Ouija Shark

Un groupe d'adolescentes invoque un ancien requin mangeur d'hommes après avoir manipulé une planche spirituelle échouée sur la plage. Un spécialiste des sciences occultes doit pénétrer dans le royaume du requin pour débarrasser une fois pour toutes le monde de ce fantôme spirituel mortel.
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Ouija : L'origine du mal

En 1967, Alice Zander offre des séances de spiritisme dans sa maison de Los Angeles en vue de réconforter une clientèle souvent endeuillée. Avec l’aide de ses deux filles, Lina et Doris, la jeune veuve a mis au point tout un écran d’effets spéciaux pour profiter de la crédulité des gens venus la rencontrer. Pour parfaire son acte et ainsi régler des créances hypothécaires pressantes, Alice se procure une planche de Ouija, un jeu destiné à communiquer avec les esprits. Mais, dès l’entrée de son nouvel instrument de travail dans sa vaste demeure, le comportement de Doris, sa fille cadette, se transforme de façon imprévue et inquiétante.
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The Ouija Exorcism

In 1985, a celebrated exorcist trapped a horrific demon inside a ouija board. Thinking the board to be a game, his son played without obeying the rules, and let the demon loose. In order to save his son, the exorcist sent him far away until the demon could be destroyed. Thirty years later, and after his death, his grandson finds the board and makes the same mistake hi...
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The Ouija Experiment

Cinq amis décident de filmer en vidéo les expériences auxquelles ils vont se livrer avec une planche de Ouija. Ils souhaitent entrer en contact avec les esprits afin que ceux-ci leur livrent des informations sur chacun d'entre eux. Très vite, le malaise s'installe lorsque certains secrets sont révélés. Dépassés par leur propre jeu, les cinq amis deviennent les proies des esprits qui hantent la planche de Ouija.
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Ouija

Troublée par le suicide inattendu de sa meilleure amie, Elaine réunit des proches de la disparue autour d’une planche de Ouija pour tenter d’entrer en contact avec son esprit. Loin d’atteindre l’objectif désiré, leur geste a plutôt comme effet de réveiller les forces du mal qui habitent le jeu et la maison.
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